PLL General

Este es el último paso de la resolución. Por lo tanto el cubo ha de quedar de la siguiente forma una vez ejecutada esta fase; es decir, en su posición resuelta.

 

 

Existen en total 21 casos posibles ante los que nos podremos encontrar en este paso, ni uno más ni uno menos. Por lo tanto, consistirá en memorizar y ejecutar la secuencia correspondiente al caso que nos toque. El reconocimiento del caso es más sencillo que en el F2L, pero ligeramente más complejo que el OLL. Y es que, a diferencia de en el OLL, que nos fijabamos en el patron que formaban las piezas en la cara superior, en este paso hay que fijarse en las piezas de los laterales de la capa superior, ya que la cara de arriba es completamente de color naranja.

 

Vamos ya directamente con los casos de PLL. Los ordenaré en el orden que recomiendo para el aprendizaje, más o menos desde los casos más frecuentes hasta los menos frecuentes. En este caso, los códigos de los casos serán letras en lugar de números. Las letras se asemejan en cierto modo al esquema de intercambios que siguen las piezas, por eso se utilizan a modo de referencia. Los diagramas indican los intercambios que sufren las piezas, vistas desde arriba.

Ah, y no te olvides de visitar la sección de consejos del PLL, haciéndo click AQUÍ

Casos de sólo aristas

Código
Caso
Explicación / comentario /consejo
U1

R’ U R’ U’ R’ U’ R’ U R U R2

 

Tres aristas, sentido antihorario.

Una de los más rápidos. No lo desaproveches!

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U2

R2 U’ R’ U’ R U R U R U’ R

 

Tres aristas, sentido horario.

Caso inverso del anterior. Rapidísimo, por lo tanto.

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H

R2′ r2 U’ L2 l2′ U2 R2′ r2 U’ L2 l2′

 

Aristas dos a dos, enfrentadas.

El intercambio de manos para hacer los giros dobles de las caras laterales puede llegar a ser extremadamente rápido, y la convierten en una secuencia visualmente atractiva a la hora de ser ejecutada.

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Z

U R’ U’ R U’ R U R U’ R’ U R U R2 U’ R’ U

 

Aristas dos a dos, contiguas.

Otra de las secuencias rápidas, principalmente por que sólo se utilizan las capas derecha y superior, lo que permite un encadenado fluido de los giros.

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Casos de sólo esquinas

Código
Caso
Explicación / comentario /consejo
A1

x L U’ L D2 L’ U L D2 L2 x’

 

Tres esquinas, sentido antihorario.

A pesar de ser complicado encadenar los movimientos, debido a que es una secuencia corta también es de las rápidas..

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A2

x R’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2 x’

 

Tres esquinas, sentido horario.

Mismo comentario que para el anterior, ya que se trata de su caso simétrico.

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E

x U R’ U’ L U R U’ r2 U’ R U L U’ R’ U x

 

Parejas de esquinas, paralelas

Se trata en realidad de una combinación de dos OLL. Es uno de los casos que menos me gustan. Se reconoce por que no hay ningun bloque de dos piezas juntas.

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Resto de casos

Código
Caso
Explicación / comentario /consejo
G1

R2′ u R’ U R’ U’ R u’ R2 y’ R’ U R

 

Tres esquinas y tres aristas.

Que no asusten las flechas. Reconocer los 4 casos de la G es sencillo. Tan sólo hay dos piezas bien situadas (este es el motivo por el cual recomiendo la primera de las formas de ejecución, explicadas en la sección de CONSEJOS). A continuación, para determinar cuál de los 4 casos posibles es, no hace falta más que fijarse en la esquina que está al lado del bloque de dos piezas, y fijarse si va a la diagonal, o a la posición adyacente. Las aristas giran en sentido contrario a las esquinas.

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G2

R’ U’ R y R2′ u R’ U R U’ R u’ R2

 

Tres esquinas y tres aristas.

Misma explicación que para el anterior, ya que se trata de su caso inverso.

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G3

L U L’ y R2 u’ R U’ R’ U R’ u R2

 

Tres esquinas y tres aristas.

Misma explicación que los casos anteriores. En realidad las 4 Gs son el mismo caso, pero invertido y simétrico.

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G4

R2 u’ R U’ R U R’ u R2 y R U’ R’

 

Tres esquinas y tres aristas.

Misma explicación que los casos anteriores. En realidad las 4 Gs son el mismo caso, pero invertido y simétrico.

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J

R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L

 

Dos esquinas y dos aristas contiguas.

Mi secuencia favorita de PLL. Es parecida de rápida a los de aristas, pero se me atasca mucho menos el cubo. Muy fácilmente distinguible debido a todo el lateral izquierdo del cubo . Si rotas el cubo 180 grados (y2) entendrás por qué este caso se llama la J.

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L

L’ U2 L U L’ U2 R U’ L U R’

 

Dos esquinas y dos aristas contiguas.

Caso simétrico del anterior. Rapidísimo también, y otro de mis favoritos.

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T

R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’

 

Dos esquinas contiguas y dos aristas opuestas.

Junto con la J y la L, mis casos favoritos, sin duda. Es extramedamente rápido a pesar de tener 14 movimientos. Fácilmente reconocible también, debido a los dos bloques de dos piezas opuestos.

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R1

U’ R’ U2 R U2 R’ F R U R’ U’ R’ F’ R2′

 

Dos esquinas y dos aristas contiguas.

A pesar de llegar a ser muy rápido, es otro de los PLL que no terminan de convencerme….

Se reconoce por que a un lado tiene dos piezas colocadas y al otro lado tan sólo una.

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R2

U L U2 L’ U2 L F’ L’ U’ L U L F L2

 

Dos esquinas y dos aristas contiguas.

Lo mismo que el anterior, no termina de convencerme.. Depende de cómo quede el caso también se puede hacer este mismo movimiento pero desde el lado derecho.

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F

U’ R’ U R U’ R2′ F’ U’ F U x R U R’ U’ R2

 

Dos esquinas contiguas y dos aristas opuestas

Puede llegar a ser muy rápido, si se gira ligeramente el cubo para hacer los F intermedios. Se reconoce muy fácilmente por que hay una barra de 3 piezas en el lateral.

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Y

F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’

 

Dos esquinas opuestas y aristas contiguas.

Para conseguir enlazar los movimientos de F’ intermedios, hay varias tácticas que permiten una mayor velocidad y concatenación de los movimientos. Una de ellas consiste en usar el pulgar de la mano derecha, y la otra en utilizar el índice de la mano derecha para empujar F’ hacia la izquierda (es un movimiento complicado, utilizado en la modalidad de a One Handed).

Se reconoce fácilmente también, debido a los dos bloques de dos piezas en las caras contiguas.

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V

R’ U R’ U’ z’ x’ U’ R U’ R’ U2 y’ R’ U’ R U R

 

Dos esquinas opuestas y aristas contiguas.

A pesar de las aparentes complejas rotaciones, esta secuencia puede llegar a ser muy rápida, ya que se encadenan muy fácil. Lo más cómodo frente a las rotaciones es siempre intentar hacerlas a la vez que se mueve alguna cara, para evitar tener que soltar el cubo y perder tiempo exclusivamente en rotar el cubo.

Se reconoce fácilmente debido a la especie de V que forman las piezas correctas en la parte izquierda y frontal.

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N1

R’ U L’ U2 R U’ L R’ U L’ U2 R U’ L U

 

Dos esquinas y dos aristas opuestas.

A pesar de que pueden llegar a ser bastante rápidos, estos dos casos de la N son los que más me hacen resoplar cuando me tocan en campeonatos.. Sus movimientos son simples pero complicados de encadenar.

Se reconocen facilisimamente, y tienen la ventaja de que la secuencia puede ser ejecutada desde cualquier posición (Prueba a hacer U, y ejecutarla, U2 y ejecutarla). Sólo tendrías que preocuparte del Ajuste de la última capa (explicado en la sección de consejos)

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N2

L U’ R U2 L’ U R’ L U’ R U2 L’ U R’ U’

 

Dos esquinas y dos aristas opuestas.

Simétrico del caso N1

 

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Si has llegado hasta aquí paso por paso, poquito a poco y aprendiéndote todas y cada una de las secuencias que se han ido mostrando a lo largo del tutoria, ENHORABUENA! Ahora solo te queda practicar y practicar y pronto los tiempos irán bajando por sí sólos. Y no te olvides de visitar frecuentemente la sección de noticias de la página para enterarte de los próximos campeonatos, y poner así en práctica todo lo que has aprendido, además de compartir muchas técnicas nuevas con los demás cuberos.